[教學]3dsmax6 MentalRay 設定與使用

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[教學]3dsmax6 MentalRay 設定與使用

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1.如何啟動mr (MentalRay)。

max6,第一次打開,在渲染器列表中是找不到mr的,要先載入 mr 模組,方法如下:

1)選擇目錄 custom/Preference

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2)在MentalRay 標籤中,勾選 Enable mental ray extentions

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3)重新啟動 MAX6,在渲染器列表中可就以看到mr了。

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2.使用mr

載入 mr 後,材質列表會增加很多材質及shader,看得人眼花撩亂。

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discreet公司整合mr,使用了兩種方式,一種是擴展方式,即使用mr渲染器,但還是繼續使用max材質,但對max材質進行擴展。

展開你的材質編輯器會發現多了mr connection 一檔。

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第二種方式是:替代方式,就是既使用mr渲染器,也同時採用mr的材質,也就是材質編輯器新增的三种材質。

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我?就講第二種方式,也可能是大家比較感興趣的吧!

mental ray材質是mr的標準材質。
glass 用於製作玻璃的材質,能控制玻璃?個表面的屬性及光子(photon)通過玻璃的方式。
DGS Material 以物理精度(physically accurate)模擬物體表面,相當於scanline渲染器的Architectural 材質,本人試了一下,超慢!


1.mental ray 材質

這是mr的標準材質,它的組織方式與max的標準材質不同。

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1)Surface 定義物体表面屬性,相當於max的shader 級別,如blinn,phong等。用mr手冊的話,就是直接光(direct)打在物體表面時,物體表面所發生的變化。這樣?的目的是為了區?下面的photon,因?photon是非直接光(Indirect)對物體表面的影響。

2)shadow 控制陰影的形狀。這對用max的使用者可能會覺得比較新?。它可以通過各種shader控制陰影的形狀,如利用edge shadow shader可以直接使陰影邊緣變得粗糙。

3)photon 物体表面如何受間接光(Indirect)的影響。即間接光(Indirect)照射在物體表面?,物體表面如何變化。要實現3S功能,可能就要使用這個。

4)photon volume 受間接光(Indirect)的影?,物體內部如何變化,實際上也就是體積光,與Valume是一樣的,只不過它是受間接光(Indirect)的影響,而Volume是受直接光(direct)的影響。

5)bump 与max材質的bump一樣,且一樣都是「假凹凸」。奇怪!更奇怪的是,mr手?上根本就?有bump 這個shader,mentalray material只有9個shader,怎麼到了max?就變成10個了呢?

6)displacement 與max 材質的displacement一樣,都是真正的凹凸,但速度比max的快多了。

7)Voume 體積光,用於在物體內部在直接光(direct)照射下產生的體積光。在mr的渲染器面板上還有另一個volume,它是在物體外部(空氣)中產生體積光或體積霧。

8)Environment 環境貼圖,即那種會接受反射,但不會在?景中顯示出?的環境貼圖。和raytrace 材質中的Environment一樣。

9)Contour 產生卡通效果。

10)Light Map 功能與render to texture一樣。
最後由 站長eaGer 於 2004-02-29, 02:55 編輯,總共編輯了 2 次。
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下面做一下小實例,介?surface shader及shadow shader的應用方法。用最簡單的物體來說。

1.建立一個sphere、一個plane,並打一盞燈,將它們如圖擺好。

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2.為surface指定material to shader。

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3.將 standard 材質指定material to shader。

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4.將材質關聯複製到任一材質球裡頭。

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5.現在就可以按正常的standard 材質的操作方法調整材質的高光及顏色,?果會直接影響 mr 材質,將mr材質指定?sphere。

這就是surface的使用。明暗處理器只能利用max的標準材?進行轉換。
在mr的測試版中,有提供blinn,phone,lamber等明暗處理shader,但到了正式版,這些shader就?有了,所以只有利用material to shader?standard材質進行轉換了。這或許是discreet公司想表明自己對mr 進行高度整合,也或許是時間來不及吧!


6.將 edge shadow指定?shadow shader。
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7.如圖設定 edge shadow 的參數。
這時渲染,球的陰影是不會起任何變化的,這是因為mr的shadow shader要起作用,必須使用mr自己的燈光shader,不能使用普通的燈光。

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8.指定燈光 shader 為 light spot。

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9.將 light spot 複製到任一材質球裡。並且設定參數。

雖然應用了燈光,但燈光的參數並沒有發生作用,就算將燈光關了,在渲染?light spot依然能起作用。但「必須將燈光的陰影關掉」,否則 light spot 的陰影會被燈光的陰影覆蓋掉。

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10.渲染透視視野圖,結果如下:

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Marco

文章 Marco »

Eager....請問你一下....你這個東西有試用過了嘛....

我照這上面作...但是並沒有像上面說的跑出許多材質的說...

你有發生這些問題嘛??
爆漿撒尿牛丸

文章 爆漿撒尿牛丸 »

少講了兩步

打開 Render Scene,找到 Assign Renderer,將 Production 後面那個改成 mental ray Renderer。

<img src="http://www.forgemind.com/fpt/fpt_0020-17.JPG">

然後打開材質球的設定就會找到嘍!

<img src="http://www.forgemind.com/fpt/fpt_0020-18.JPG">
Marco

文章 Marco »

:s 哇勒.....

我已為我沒罐好....昨天又移除再罐一次.....

呵呵....不過還是要謝謝EAGER... :P
(:Y) 讚啦
edc

文章 edc »

感謝...很棒的說明
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