1.如何啟動mr (MentalRay)。
max6,第一次打開,在渲染器列表中是找不到mr的,要先載入 mr 模組,方法如下:
1)選擇目錄 custom/Preference
2)在MentalRay 標籤中,勾選 Enable mental ray extentions
3)重新啟動 MAX6,在渲染器列表中可就以看到mr了。
2.使用mr
載入 mr 後,材質列表會增加很多材質及shader,看得人眼花撩亂。
discreet公司整合mr,使用了兩種方式,一種是擴展方式,即使用mr渲染器,但還是繼續使用max材質,但對max材質進行擴展。
展開你的材質編輯器會發現多了mr connection 一檔。
第二種方式是:替代方式,就是既使用mr渲染器,也同時採用mr的材質,也就是材質編輯器新增的三种材質。
我?就講第二種方式,也可能是大家比較感興趣的吧!
mental ray材質是mr的標準材質。
glass 用於製作玻璃的材質,能控制玻璃?個表面的屬性及光子(photon)通過玻璃的方式。
DGS Material 以物理精度(physically accurate)模擬物體表面,相當於scanline渲染器的Architectural 材質,本人試了一下,超慢!
1.mental ray 材質
這是mr的標準材質,它的組織方式與max的標準材質不同。
1)Surface 定義物体表面屬性,相當於max的shader 級別,如blinn,phong等。用mr手冊的話,就是直接光(direct)打在物體表面時,物體表面所發生的變化。這樣?的目的是為了區?下面的photon,因?photon是非直接光(Indirect)對物體表面的影響。
2)shadow 控制陰影的形狀。這對用max的使用者可能會覺得比較新?。它可以通過各種shader控制陰影的形狀,如利用edge shadow shader可以直接使陰影邊緣變得粗糙。
3)photon 物体表面如何受間接光(Indirect)的影響。即間接光(Indirect)照射在物體表面?,物體表面如何變化。要實現3S功能,可能就要使用這個。
4)photon volume 受間接光(Indirect)的影?,物體內部如何變化,實際上也就是體積光,與Valume是一樣的,只不過它是受間接光(Indirect)的影響,而Volume是受直接光(direct)的影響。
5)bump 与max材質的bump一樣,且一樣都是「假凹凸」。奇怪!更奇怪的是,mr手?上根本就?有bump 這個shader,mentalray material只有9個shader,怎麼到了max?就變成10個了呢?
6)displacement 與max 材質的displacement一樣,都是真正的凹凸,但速度比max的快多了。
7)Voume 體積光,用於在物體內部在直接光(direct)照射下產生的體積光。在mr的渲染器面板上還有另一個volume,它是在物體外部(空氣)中產生體積光或體積霧。
8)Environment 環境貼圖,即那種會接受反射,但不會在?景中顯示出?的環境貼圖。和raytrace 材質中的Environment一樣。
9)Contour 產生卡通效果。
10)Light Map 功能與render to texture一樣。
[教學]3dsmax6 MentalRay 設定與使用
下面做一下小實例,介?surface shader及shadow shader的應用方法。用最簡單的物體來說。
1.建立一個sphere、一個plane,並打一盞燈,將它們如圖擺好。
2.為surface指定material to shader。
3.將 standard 材質指定material to shader。
4.將材質關聯複製到任一材質球裡頭。
5.現在就可以按正常的standard 材質的操作方法調整材質的高光及顏色,?果會直接影響 mr 材質,將mr材質指定?sphere。
這就是surface的使用。明暗處理器只能利用max的標準材?進行轉換。
在mr的測試版中,有提供blinn,phone,lamber等明暗處理shader,但到了正式版,這些shader就?有了,所以只有利用material to shader?standard材質進行轉換了。這或許是discreet公司想表明自己對mr 進行高度整合,也或許是時間來不及吧!
6.將 edge shadow指定?shadow shader。
7.如圖設定 edge shadow 的參數。
這時渲染,球的陰影是不會起任何變化的,這是因為mr的shadow shader要起作用,必須使用mr自己的燈光shader,不能使用普通的燈光。
8.指定燈光 shader 為 light spot。
9.將 light spot 複製到任一材質球裡。並且設定參數。
雖然應用了燈光,但燈光的參數並沒有發生作用,就算將燈光關了,在渲染?light spot依然能起作用。但「必須將燈光的陰影關掉」,否則 light spot 的陰影會被燈光的陰影覆蓋掉。
10.渲染透視視野圖,結果如下:
1.建立一個sphere、一個plane,並打一盞燈,將它們如圖擺好。
2.為surface指定material to shader。
3.將 standard 材質指定material to shader。
4.將材質關聯複製到任一材質球裡頭。
5.現在就可以按正常的standard 材質的操作方法調整材質的高光及顏色,?果會直接影響 mr 材質,將mr材質指定?sphere。
這就是surface的使用。明暗處理器只能利用max的標準材?進行轉換。
在mr的測試版中,有提供blinn,phone,lamber等明暗處理shader,但到了正式版,這些shader就?有了,所以只有利用material to shader?standard材質進行轉換了。這或許是discreet公司想表明自己對mr 進行高度整合,也或許是時間來不及吧!
6.將 edge shadow指定?shadow shader。
7.如圖設定 edge shadow 的參數。
這時渲染,球的陰影是不會起任何變化的,這是因為mr的shadow shader要起作用,必須使用mr自己的燈光shader,不能使用普通的燈光。
8.指定燈光 shader 為 light spot。
9.將 light spot 複製到任一材質球裡。並且設定參數。
雖然應用了燈光,但燈光的參數並沒有發生作用,就算將燈光關了,在渲染?light spot依然能起作用。但「必須將燈光的陰影關掉」,否則 light spot 的陰影會被燈光的陰影覆蓋掉。
10.渲染透視視野圖,結果如下:
少講了兩步
打開 Render Scene,找到 Assign Renderer,將 Production 後面那個改成 mental ray Renderer。
<img src="http://www.forgemind.com/fpt/fpt_0020-17.JPG">
然後打開材質球的設定就會找到嘍!
<img src="http://www.forgemind.com/fpt/fpt_0020-18.JPG">
打開 Render Scene,找到 Assign Renderer,將 Production 後面那個改成 mental ray Renderer。
<img src="http://www.forgemind.com/fpt/fpt_0020-17.JPG">
然後打開材質球的設定就會找到嘍!
<img src="http://www.forgemind.com/fpt/fpt_0020-18.JPG">