可不可以把你的模型丟上來啊
想研究看看
[請問]如何才能把材質給分開呢?
貼圖貼圖,哈哈哈,順便讓你熟練貼圖(...分明是藉口)beyondgoba 寫:
原來如此~多謝allyn大大
我是直接從viz上面建出一個門的模型(用它最簡單的直接建模)
接著在上材質時,看著書上是寫著modify -> edit mesh -> elment (元件)
把門分成門框及玻璃兩部分.....分開上材質(將它們分成ID1..ID2..ID3)
在門框的部分利用木紋貼圖,玻璃則是將顏色改成淡藍色再放入透明度
不知道這樣說有沒有比較清楚點,若不行的話我晚點再來貼圖
現在其實還有一個問題....就是Carl21大說到uvw map底下改它貼圖單元尺寸
不過我只按到uvw map這指令,材質就跑出來了,總覺得這樣怪怪的!!
似乎不是很完全的樣子 :$ ....建模的部分都還很ok...就為了這個書上沒寫的東西
翻了5本書...花了3個小時還搞不定...真是我的媽阿...
不過有空再貼就好了,不急
我有興趣的是"把門分成門框及玻璃兩部分"這邊,不太清楚到底是怎樣做到的?(也不知道原來的門是長得怎樣?)
我做門一向都把框和玻璃直接分開做,下場就是累死
趁這個機會想學一下撇步,要不然我都是土法煉鋼,實在很沒效率
先謝beyondgoba兄∼ (:Y)
allyn兄:
你的版本是....?
beyondgoba兄:
uvwmap最終的目的是為了調整材質的密度,
並非為了讓你所喪失的貼圖座標重回物件自身。
事實上那些AEC物件本身就具有自己的材質ID號
書上所言將他們使用edit mesh的指令重新指定材質id號
是多此一舉的方式
不過有時候我們需要特殊的門窗形式時
有可能需要使用到edit mesh來修改預設的門
若你不需修改門窗形式就能滿足設計需求的話
只要將max或viz內
material library的AEC template裡面的door template指定給門物件就可以了
如此的話,你只需要修改材質球就好了
也不需要指定uvw map給該物件。
你的版本是....?
beyondgoba兄:
uvwmap最終的目的是為了調整材質的密度,
並非為了讓你所喪失的貼圖座標重回物件自身。
事實上那些AEC物件本身就具有自己的材質ID號
書上所言將他們使用edit mesh的指令重新指定材質id號
是多此一舉的方式
不過有時候我們需要特殊的門窗形式時
有可能需要使用到edit mesh來修改預設的門
若你不需修改門窗形式就能滿足設計需求的話
只要將max或viz內
material library的AEC template裡面的door template指定給門物件就可以了
如此的話,你只需要修改材質球就好了
也不需要指定uvw map給該物件。
beyondgoba兄:
小弟許久沒有使用viz了
所以也不記得這些aec物件的材質放在什麼地方
應該可以在material liberary裡面找得到
這些材質的名稱後面都有個template(樣版)
他本身就是一個multi-sub object material
只要assign給場景中的aec物件之後修改material的材質屬性就可以了。
allyn兄:
小弟問的的確是max的版本
只是想告訴你beyondgoba所說的門窗
就是viz裡面專有的aec物件
雖然不一定符合設計的需要
不過經過修改後可以節省許許多多的時間。
如果是較早版本的max
就稍微麻煩了一點
不過你使用的是viz
那應該沒有問題
小弟許久沒有使用viz了
所以也不記得這些aec物件的材質放在什麼地方
應該可以在material liberary裡面找得到
這些材質的名稱後面都有個template(樣版)
他本身就是一個multi-sub object material
只要assign給場景中的aec物件之後修改material的材質屬性就可以了。
allyn兄:
小弟問的的確是max的版本
只是想告訴你beyondgoba所說的門窗
就是viz裡面專有的aec物件
雖然不一定符合設計的需要
不過經過修改後可以節省許許多多的時間。
如果是較早版本的max
就稍微麻煩了一點
不過你使用的是viz
那應該沒有問題
Carl21 寫: beyondgoba兄:
小弟許久沒有使用viz了
所以也不記得這些aec物件的材質放在什麼地方
應該可以在material liberary裡面找得到
這些材質的名稱後面都有個template(樣版)
他本身就是一個multi-sub object material
只要assign給場景中的aec物件之後修改material的材質屬性就可以了。
allyn兄:
小弟問的的確是max的版本
只是想告訴你beyondgoba所說的門窗
就是viz裡面專有的aec物件
雖然不一定符合設計的需要
不過經過修改後可以節省許許多多的時間。
如果是較早版本的max
就稍微麻煩了一點
不過你使用的是viz
那應該沒有問題
嗯嗯~原來如此...
真是受惠不少阿...
請問一下Carl21兄....您學max幾年了阿
實力真是太深厚了 (:Y) (:Y)
allyn兄:
指教實在不敢當,不過多多交流是沒問題的。
畢竟這是討論區最大的功能,你說對嗎?
beyondgoba兄:
小弟開始接觸max是研一的設計課,
算一算至今應該有六年了。
不過回想起來最有效率的學習方式,
是在實際案例的應用中來學習,
因為它所遇到的問題都是切身的,而且就在眼前等著你解決。
解決了之後,你也很難再忘記它。
畢竟max是一頭龐大的怪獸,建築領域上的應用也只是它的一小部分。
等你將所有的指令操作過一次,下次真的要用的時候應該已經忘了許多。
不如多多參與競圖的案件,在挫折與壓力中學習。
真的遇到困難在討論區發出來,會有同好給你建議的。
對小弟而言最大的resource就是軟體的help檔或使用手冊,以及討論區。
這是我的小小建議。
Marco兄:
material方面的技巧在國內外任何cg相關的專門網站一定都可以找得到
網址有許許多多,不妨到cader論壇中
http://61.62.18.177/forum.htm
jjhuang將大家建議的一些國內外網站的收集
放在論壇公告、發展建議之中
選擇你所喜歡的網站 慢慢收集你覺得有用的教程或文章
另外,
雖然小弟沒有看書學的經驗,
不過仍覺得
新火星人白金手冊
是個不錯的學習教材
裡面的video教程在各方面都講得很詳盡
不妨參考參考∼
指教實在不敢當,不過多多交流是沒問題的。
畢竟這是討論區最大的功能,你說對嗎?
beyondgoba兄:
小弟開始接觸max是研一的設計課,
算一算至今應該有六年了。
不過回想起來最有效率的學習方式,
是在實際案例的應用中來學習,
因為它所遇到的問題都是切身的,而且就在眼前等著你解決。
解決了之後,你也很難再忘記它。
畢竟max是一頭龐大的怪獸,建築領域上的應用也只是它的一小部分。
等你將所有的指令操作過一次,下次真的要用的時候應該已經忘了許多。
不如多多參與競圖的案件,在挫折與壓力中學習。
真的遇到困難在討論區發出來,會有同好給你建議的。
對小弟而言最大的resource就是軟體的help檔或使用手冊,以及討論區。
這是我的小小建議。
Marco兄:
material方面的技巧在國內外任何cg相關的專門網站一定都可以找得到
網址有許許多多,不妨到cader論壇中
http://61.62.18.177/forum.htm
jjhuang將大家建議的一些國內外網站的收集
放在論壇公告、發展建議之中
選擇你所喜歡的網站 慢慢收集你覺得有用的教程或文章
另外,
雖然小弟沒有看書學的經驗,
不過仍覺得
新火星人白金手冊
是個不錯的學習教材
裡面的video教程在各方面都講得很詳盡
不妨參考參考∼